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从轻度到重度,再到社交,PC游戏的发展格局似乎正在复制到手游产业之上。
无论是《王者荣耀》的火爆,还是“狼人杀”类手游在今年开始的一波热潮,似乎属于手游的社交时代正在来临。
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实际上,参考PC游戏的发展,我们会发现一个很有趣的现象,从早期类似扫雷一样的轻度游戏,到后面形成热潮的单机大作如《仙剑奇侠传》,再到后面的局域网产品如《魔兽争霸》,最后登峰造极于《魔兽世界》。
而在大型MMORPG之后,PC端游戏的发展开始整体趋向于社交化,这当中固然有网络发展所带来的红利,但更重要的是游戏玩家的整体需求开始向社交化游戏迁徙。
以《魔兽世界》为例,实际上这类游戏之所以吸引人固然和它的游戏性相关,但是更重要的在于这款游戏当中的重度社交所带来的可玩性。
在今天,当一些早已淡出许久的玩家谈到这款游戏的时候,所提及的一个常态就是友情的羁绊,各种各样的玩家之间的故事赋予了这款游戏别样的情节,“C键的光辉掩饰不了O键的黯淡”。
在《魔兽世界》这样的将社交植入于大型的游戏之后,玩家在游戏当中的社交需求被彻底激发,此后社交游戏开始快速的发展。
这当中以Zynga的上市为高峰,这家背靠Facebook的游戏厂商以研发社交游戏闻名于世,市值一度达到115亿美元,超越了北美游戏巨头的EA。
而在中国,基于人人网、朋友网、开心网等社交媒体的发展,类似《开心农场》这样纯粹的社交游戏也开始极速的爆红。
与此相伴随的是,在大型网络游戏当中,《DOTA》以及《英雄联盟》这样的MOBA游戏开始成为主流的客户端游戏。
而在研究这类电竞游戏走红时,同样的是社交所带来的红利,我们以网吧为例,当网吧即将被扫进历史的尘埃时,正是这样的电竞游戏给予了网吧的第二春,而之所以如此因为玩家之间在体验这款游戏时,线下所带来的社交体验要远远大于一个人待在自家的书房当中所获得的体验。
从这个角度出发,实际上电竞的产品,尤其是团队之间的产品之所以能够成为主流,我们可以认为是玩家开始对以游戏为纽带建立社交的认同。
也就是说,在《魔兽世界》这样的大型端游之后,整体的PC网游开始整体的趋向社交化,游戏成为了社交的一种纽带,社交成为游戏当中的一个重要因素,甚至是全部的因素。
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现在,手游似乎也正在向PC端一样进行同样的发展。
在手游发展的早期,几乎都是以休闲类产品占据主导,以腾讯的“天天”、“全民”系列产品为代表,清一色的我们常识认知当中的小游戏。
而之所以如此,腾讯乃至整个手游市场都依循的一种战略,用休闲手游去满足快速增长的用户需求,圈住用户。
基于休闲产品易懂的属性,手游产业在短短的几年之内,用户规模达到了5亿,占据了整个移动互联网几乎一半的人口。
而在休闲类产品之后,2015年以《梦幻西游》、《热血传奇》为代表,重度手游开始快速占领市场,根据《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。
这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。
几乎清一色的重度游戏,至此中国手游进入了高投入、少产出的重度时代,众多中小厂商被迫立场,精品化的时代到来。
再之后,就是《王者荣耀》开始呈现无法阻挡趋势横扫一切的到来,而《王者荣耀》与《英雄联盟》一样,同样是一款社交基因浓厚的电竞游戏。
这个社交既指线上,超过2亿的注册用户在《王者荣耀》这款产品当中形成了一个庞大且复杂的陌生人社交平台,曾有戏言称,中国最大的两大社交平台是微信和QQ,而排在第三的是《王者荣耀》。
同时这个社交也指线下,这款游戏同样成为了纽带,朋友之间的聚会总少不了关于《王者荣耀》的话题,三五好友相约开黑更是常态。
而当《王者荣耀》等手游开启了庞大的手游群体的社交需求之后,似乎属于真正的社交手游的时代即将到来。
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实际上,在手游发展的初期,社交手游并不是无人问津,SuperCell的游戏其中一大特色就是玩家之间所建立的社交关系。
但是,我们发现在中国社交游戏似乎一直是一块空白地带,很少有厂商愿意花精力去投入,毫无疑问的是这与中国整体的游戏市场有关,并不仅仅是厂商也包括玩家。
向来中国的游戏制作都是以数值策划等为优先导向,长而久之中国的大众类玩家也被培养长了数值为导向,因此在手游的早期整体的游戏以及游戏需求几乎都是这个方向。
市场需求的尴尬之外,另外一面是社交手游的一些弊端如低ARPU值,以COC为例,在2013年的时候有媒体报道过COC的数据,其全球月收入达到4000万美元/月,而其日活跃用户数达到850万人。简单计算其1万的DAU用户每月能产生4.7万美元、约合人民币30万元。30万元的数据与国产类的手游动辄几百万元的数据相比相差不是一点半点。
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