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佛山unity3d培训的小编在一个游戏开发的资讯上看到关于VR设计过程中我们应该注意到的一些问题和在设计过程中我们用得到的技巧和方法;下面就是小编给大家介绍的四个点,希望对大家有一定的帮助。
一、刷新率和帧数的影响【达内培训】
刷新率是影响眩晕感的重要因素之一。刷新率依赖于显示器,即指显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显示器输入显卡输出的60次信号。
帧数FPS由显卡决定,是指画面改变的速度,比如60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。
只要显卡性能足够好,帧数就可以很高,画面就会流畅。所以目前主机VR都要求配置好显卡的原因。刷新率和帧数综合起来,任何一项比较低,都会增加眩晕感和影响视觉体验。
目前主流产品都有各自的刷新率标准,要求产品必须维持在最低刷新率标准以上帧数,才能保证产品的最低体验要求。如HTC Vive的刷新率为90Hz,PSVR的刷新率为90Hz、120Hz两档,Oculus刷新率同样为90Hz。如果程序产品的每秒帧数FPS低于90,则可能会出现明显的画面卡顿,造成晕眩,引起体验的不适。帧数高于刷新率,则由于显示设备原因显示效果是没有提升的,即刷新率决定了体验上限,帧数决定了体验下限,换种说法即是硬件设备决定体验上限,软件产品决定体验下限。只有软件优化到硬件的推荐标准,才能让体验者得到应有的良好体验。
根据“全球VR技术标准”,75Hz以上刷新率将成VR新行业的游戏规则。而如果要想不晕,刷新率和帧数最少需要达到90才勉强能做到,120以上时,才可能不头晕。而现在相当一部分VR硬件产品,只能做到60Hz的刷新率,而如果软件产品优化不足,FPS再低的话,头晕就是一定的了。
场景是指应用中用户所处的虚拟环境,包括环境中的光照、阴影、人文建筑、物品、自然景观、角色人物等。特别要注意的是用户视线所及范围内,如果有太多消耗GPU和CPU的内容,会降低帧率,从而影响体验。
1.物体排布
观察者人眼在观察场景中物体时,如果各物体与观察者的距离各不相同,人就需要频繁调整瞳距,容易使其视觉疲劳并引起对屏幕上颗粒感的注意。所以建议物体排布采用以观察者为圆心,尽量围绕观察者以圆弧状排布,而且排布的层次不要过多或递次为显示重点,以减少观察者调整瞳距的频率。建议的物体排布位置,如图1示例的三段弧线:
图1 弧形排布位置
排布距离最理想是在3-10米之间,但由于设计需要,排布在范围外也完全没有问题,只是在这个范围内人观察时是最舒服的。
2.晕眩回忆
场景中各模型的贴图不建议过于复杂,过于复杂的贴图,更容易引起晕眩。
此外,在场景中,看到与实际生活中易引起晕眩的模拟情景,也会引起晕眩,如图2所示。
图2 晕眩的楼梯场景
3.模型顶点数【达内培训】
一般模型中顶点数量增加可以得到更精确的模型,但CPU和GPU对顶点的计算处理都很多。GPU中渲染的顶点数取决于GPU性能和Shader的复杂程度。一般来说,每帧之内,在PC上几百万顶点内,在移动平台上建议不超过10万顶点。过多顶点可能引起性能问题,以致帧数下降造成卡顿,直接导致晕眩。
4.大小
场景对于设备资源的消耗非常大,所以场景要采用尽量节约的方式使用。一般建议在VR中都使用小场景,节约资源,同时可以更集中精力优化场景中有限的资源和丰富交互细节,提升产品体验。
每个场景采用小场景,也可以通过场景切换拼接出一个宏大的故事场景。
5.FOV视场角影响
视场角,英文 Field of View,简称FOV。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。如图3所示,AOB角就是水平视场角,BOC就是垂直视场角。
图3 视场角
人眼视场角为120°,目前主流设备视场角一般在110°左右。由于人眼注意力基本维持在60°以内的近周,所以在设计体验内容时,尽量让交互信息在60°以内显示。比如在解谜类游戏中,当触发一个机关不在当前视线内,尽量延后触发,当玩家转头,机关在能获取到用户注意力的时候再进行触发。
分辨率是影响沉浸感的重要因素之一。分辨率越高,画面越清晰,越能让人有身临其境的感觉,分辨率越低,越容易让人发现屏幕上的颗粒感,会时刻提配自己戴了头显或眼镜,是在虚拟世界中,破坏沉浸感。
Oculus Rift和HTC Vive均为单眼1200*1080分辨率,相当于双眼2K屏,PlayStation VR的分辨率为单眼960*1080,双眼1920*1080分辨率,同样相当于2K屏。
四、摄像机控制
摄像机运动决定体验者所看到的图像,而摄像机是否完全和用户运动相协调一致,决定了体验者观察东西时是否眩晕。前面章节提到过眩晕的主要原因之一是身体前庭系统获取的信息和眼睛获取信息不一致,故最理想的成像效果,就是摄像机完全和人眼运动同步。
但是为了增加沉浸感,又要尽量模拟真实的效果。想象下坐在汽车上,随着汽车颠簸,人看到的各种景像也都跟着晃动。那是否在VR中模拟玩家坐车,也要制造出摄相机轻微抖动的效果呢?答案是否定的。不晕是第一需求,沉浸感排第二。根据晕眩原因,模拟体验者乘车,但是如果体验者不动,摄像机就应当不动,画面要保持同步。所以不建议为了增加沉浸感,放弃防止晕眩,而真晕眩起来,体验者根本不可能感受到身临其境,反而是快速摘了头显。
由于体验者位置相对固定,即使是像Vive这种带有空间定位的VR设备,也只能限制在最多几十平米范围。而相对于可以无限大的虚拟空间,移动问题如何解决?解决方案有两大类若干种。
一类是依赖外部设备,比如跑步机、万向机等设备,让人可以做腿脚运动或身体感受到运动趋势,可以进一步欺骗大脑,让人有运动的感觉,减少晕眩;另一类是仍旧利用现有设备,通过瞬移、减小显示运动画面的区域、增加静态参照物等方式在虚拟空间实现大范围运动。
瞬移的方式由于位置变换极快,大脑来不及反应,所以没有眩晕感,增加静态参照物能明确自己的位置,让大脑理解为是外部环境在变,自己并没有运动,所以也可以降低晕眩。
如果摄像机控制不当,就会引起运动冲突,比如人在站立静止态,但摄像机移动对人的视觉造成人在运动的假象,身体感知与视觉感知冲突,就会晕眩。
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