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关于Unity的架构有如下几种常用的方式,下面让达内的小编分享给大家!
1.EmptyGO:
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager:
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
3.Manager Of Managers:
将不同的功能单独管理。如下:
MainManager: 作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
实现一个简单的PoolManager
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缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫Pool Manager- -。
*LevelManager: 关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager: 游戏管理。
SaveManager: 配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager 菜单管理。
4.将View和Model之间增加一个媒介层。
MVCS:StrangeIOC插件。
MVVM:uFrame插件。(以上内容来自于腾讯GAD)
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